本节简介:本节主要讲解网游武器uv的排列技巧与思路。
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对称过去的模型,它其实都在一片uv里面,后面调整一下位置就可以了。
排放uv的时候尽量横平竖直,方便贴图绘制,在ps里或者bodypaint画贴图有时候贴图是斜的,不方便去画。网络游戏贴图一般是512×512或者1024×1024的,当它的贴图横平竖直的时候它的像素是满的,当它贴图是斜的的时候,中间就会出现锯齿。
展uv的过程中将模型转换为可编辑多边形,其uv是可以保留的,只要别将模型恢复成原来最初的样子或者打平之类的,基本上uv不会出现什么问题。
在展武器长柄uv的时候一些作者会在长柄中间加线段拆分成两段来使用,这样能更好的节省面,能保证uv面积能够更加大。
注意控制uv贴图的间隙,uv是不能重叠的(两个不同物体的重叠),这样会把一个物体的贴图附着到另外一个物体上去。
展uv要注意的问题:尽量将棋盘格的位置充分的利用,控制uv大小尽量一样大。
有时候可能要全部做完之后再导回去,中间可能要一些繁琐的动作,这没办法,三维在制作模型中尤其像是次世代,很多时候都会出现一些处理起来比较麻烦的事情,但这都是因为工作的需要和项目的流程。
制作3dmax时要求是逆向思维,并不是说要按照常理或者是正常的思维模式去走,很多时候都是先礼后兵,但是对于建模(三维)来说可能是先兵后礼。
把之前删除的一半模型恢复后,再把所有合并为一个整体,在整体展开uv